游戏娱乐帝国 - 第一千零四十二章 设计理念

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    采用时间点卡收费这个模式,在杨晨看来可以说最为适合了。
    一方面是原本《魔兽世界》这一款游戏就是纯粹适合点卡收费的游戏。
    pvp跟pve,可以说这是《魔兽世界》最重要的两个玩法元素了。
    pvp的话就不用说了,点卡模式没有所谓的增益道具系统,对于玩家而言有着相对公平的环境。
    而pve的话简单来说就是团本,队伍的配合,对于副本的理解,并最后成功通关,包括游戏里的首杀荣耀,这些都是游戏里带给玩家成就感跟荣耀的奖励。
    不仅是属性,还包括套装的颜值,还有稀有的坐骑。
    想象看如果玩家在游戏里面肝了n久的时间,终于爆出了梦寐以求阿尔萨斯的坐骑无敌,然后在他准备骑车无敌前往主城炫耀的逛一圈时。
    打东边来了一个骑着黑龙的玩家,又打西边来了一个骑着冰霜巨龙的玩家,这时候你还有爆出无敌的喜悦么?
    简直就跟哔了狗一样。
    尽管那些坐骑都是商城里卖的外观坐骑,实际上你的无敌属性还是要更好,但这时候估计你也不会有之前兴奋的感觉了。
    因为对于《魔兽世界》而言,游戏中不管是使用荣誉兑换的pvp套装,又或者pve出产的各个职业套装,可以说对玩家都是一种荣誉与激励。
    当然除此之外游戏虽然采用了点卡收费,不过却也有另外的收入途径,那就是官方的金币平台交易了。
    类似于前世steam中的市场系统。
    游戏物品与装备的交易,可以说是基本无法根治的。
    与其堵还不如疏。
    至于职业的打金人,只要不是采用第三方程序的话,而是在游戏规则内进行游戏,那跟正常的玩家又有什么区别呢?
    只不过他将其他玩家正常体验游戏内容的时间,花在了枯燥无味的打金之旅上面。
    至于使用第三方程序的玩家,首先需要有能够瞒过星云游戏技术团队的技术,其次官方平台的交易都需要将金币与物品寄存,这个时候实际上就是二次数据异常的检测阶段,如果检测到异常的话,那自然就是数据回档,并且给予账号相关的警告与惩罚。
    至于线下交易的话,这种情况肯定也是有的,但那样基本就是违背游戏的规则了,该回档数据的回档数据,该账号惩罚的账号惩罚。
    …………………………
    在杨晨跟星云游戏内部几个运营团队研究《魔兽世界》里盈利设定的时候。
    林佳一那边也没有闲着,已经将《魔兽世界》的开发团队组建完毕了。
    至于仙剑后续的项目终究还是没落在林佳一的头上。
    用林佳一的说法,那就是本身仙剑后续的内容基本上也没有多少开发的难度。
    要多给新人一些空间,林佳一只是担任监制的职位,跟以前的杨晨一样负责把控游戏的走向,而不参与直接的开发。
    美术方面这一块基本上没有多大的问题。
    因为有《魔兽争霸》的底子,关于《魔兽世界》的故事基本上就是冰封王座之后的剧情。
    例如游戏里的主城、种族等等这些美术素材,其风格都是既定好的,而一些现成的素材基本上只需要在原本基础上进行更改就行了。
    美术这一块反而是不怎么需要操心的。
    真正麻烦的地方就是游戏内容的设计。
    例如战士、法师、盗贼、术士、这些职业的技能设计、天赋树设计、还有包括装备的设计,以及人物的各个属性的设计。
    这些数值上面的内容才是最关键的。
    一旦一个角色的技能没有设计好,那对于整个游戏而言,可能会出现严重的危机。
    例如梦境记忆中《魔兽世界》中最出名的一次‘堕落之血’事件,就是因为boss的技能设计出现了bug而导致的。
    而且本身《魔兽世界》是相当注重pvp这一玩法的游戏,部落与联盟的阵营设定,带来的pvp游戏体验,可以说是整个游戏最精髓的内容之一了。
    野外的pvp,竞技场的pvp、战场的pvp,还有各个职业的特点与克制,以及玩家的可操作空间。
    对于《魔兽世界》而言都是至关重要的,而且在注重pvp的同时,还要兼顾技能在游戏pve里的表现。
    如副本关卡的设计,还有休闲玩家生活职业的设定,这些内容杨晨也都有考虑到。
    单说《魔兽世界》玩法的话,可以说在mmorpg里面算完美也不为过了。
    但也并不是没有缺陷的,其中杨晨也尽量会参考一些其它mmorpg的特点。
    例如梦境记忆中名为《最终幻想14》的mmorpg。
    每一次版本的更新能够让afk的玩家重新回归最终幻想的故事,让休闲的玩家不用每天如工作一样打卡,必须要每天坚持才能够跟上游戏的进度,只要想那就上来看一看这个世界,这是让《最终幻想14》重新焕发生机的吉田直树的设计理念。
    不同的游戏玩家,有不同的玩法模式,在《魔兽世界》里面杨晨也希望如此。
    而不是说这款游戏,如果你不每天登录完成任务,你不每周按时上线下团本清cd,你在游戏里收获的资源就不足以你跟上版本的节奏。
    这种强制玩家必须在游戏里花费时间的设定,在杨晨看来可以说是一种反作用。
    这种模式最初的设定,只是为了让玩家能够停留在游戏里的时间更长。
    可能是为了增加游戏的收入,对时间收费的游戏而言;也可能是增加游戏的活跃度。
    但对于玩家而言的话,这种设定的话,其实算是很痛苦的设定了,如同上班一样打卡,生怕哪一天没上线错过了任务或副本带来的收益从而跟不上版本。
    而一旦错过了,对于玩家而言,很可能是属于被迫式弃坑。
    想玩能够在游戏里面感受到肝佬的乐趣,不想玩偶尔afk一段时间,因为某个版本或者新副本的出现,引起了兴趣再一次打开游戏进入那个熟悉的世界,通过一些简单的内容仍然能够体验到游戏的剧情,体验到副本的乐趣。
    杨晨觉得如梦境记忆中吉田直树那样的设计理念,反而是更适合mmorpg类游戏的理念。

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