最强游戏制作法 - 第32页
“现在宜州就有攀岩馆,很受年轻人欢迎。我们的游戏,和年轻人一样,是肉眼可见的潜力股。”他从卫粒的同学那里,获得了不少情报。
从不足为外人道的新奇爱好中收获精神寄托,这是小众的魅力。
但更要感谢时代和技术,给予小众以被看见的机会。
“初期增长怎么做?有既定指标吗?”他的思绪被孟艾打断。
孟艾对业务和数据极度敏感,只要是数字,看一眼基本就能记个差不离。
俞汉广料定他会问这个问题,便将“种子用户获取计划”一五一十地做了汇报。
和孙晗那个项目略有差异的是,他凭借经验与直觉,在攀冰游戏的初期测试阶段,设置并测算出了一个“用户数”的北极星指标(1)。
邹海遥接过话茬,直击要害:“游戏类型、用户增长路径,两个Ice大同小异。而且攀冰对玩家的认知要求更高,和滑冰比较着来看,这是最大的劣势。在各方面条件相当的前提下,我们没有理由去投一个处于劣势的项目。”
杨烨顺着邹海遥的话,笑呵呵地问道:“没错。攀冰游戏,能够进行差异化竞争的优势在哪里?或者说,让玩家无法拒绝的理由是?”边说还边耸肩摊手,颇似美剧里热情关照下属的领导。
俞汉广敛了神色。
之前都是小打小闹。
正题开始。
“各位在刚才试玩时,有谁一轮撑到过3分钟以上吗?”
展示性工作,如果想第一时间赢得场内注意,最有效的方式是按照总分逻辑,先抛结论,再做论证。
但俞汉广既没有正面回答邹海遥的问题,也没有做给出任何陈述性结论;反而像是在玩叠叠乐似的,从中抽出一个小木块抛了出去。
硬核玩家秦昊天举了手:“我,我过了3分钟。”
“然后呢?”
“虽然没有登顶,但系统判定成功,并新开一局,时长增加到了5分钟。”
俞汉广颔首,仿佛抽出了第二个木块:“各位觉得,攀冰和其他冰雪运动有什么不一样?”
会议室内无人作答。
但眼前那个不存在的木塔已经开始松动。
他打了半天的腹稿,便娓娓道来:
“所有的运动都有意义。比如说我们熟悉的冬奥会项目,单板看重创意和勇气,花滑看重技术与美感,速滑是追逐,冰壶是取舍……但一旦把它们放到比赛中,都会变得没有意义,因为只有输赢。无论是和竞争对手比,还是和自己比,都是比。”
“不过还有些运动不一样,因为它们的意义不是输赢。”
他问过群里的几位有钱有闲的大哥为什么喜欢玩这个,人家都是嘿嘿一笑,说玩个乐呵。
除了每个公司都看到的年轻用户外,游戏圈还有另一种亟待挖掘的群体——像【半城烟沙】那种中年自闭型玩家。
有钱,忠诚。
俞汉广注意到几人的表情起了变化,继续道:“比如说攀冰。攀冰不是为了登顶,而仅仅是一种体验。就这么简单。这就是我们游戏的第一个差异化竞争点。”
上一个短道速滑项目,他旁听时专门留意了一下玩法,无论是单人模式还是对抗模式,总归是以最终成绩为准。
“一直以来,公司的游戏、甚至整个VR领域的游戏都以运动类为主,它们太具对抗性,过分强调输与赢。”
“而我们只想让玩家通过玩游戏,获得在平凡人生中继续努力下去的力量。”他说得诚恳。
五年来,他第一次站在演讲位。
不再惧怕输赢的结果,更不去揣测输赢本身的概念,而只展示最想表达的东西。
他在这番体验中找到了关窍:即使心生胆怯,终究还是要爬上去。因为路就在那里。
这条路,输赢不论。
关窍是,不能腿软。
邹海遥仍然不依不饶:“总归是有相当多的玩家玩游戏就是要赢。怎么解决这个问题?”
“用我们的第二个差异化竞争点:玩法与机制。”俞汉广眼神很亮。
“攀冰游戏弱化输赢,同时通过玩法的创新,打造出一套新的激励机制:得到的惊喜对应‘赢’,失去的遗憾对应‘输’。”
《孤胆裂冰》的游戏机制设计,会让玩家在不同回合遇到了不同的掉落装备,补给零食、高阶冰爪、高阶冰镐等等。装备完全随机,且在开局前便会告知玩家,由玩家一边攀爬,一边探索。
“以3分钟一轮为起点,每成功挺过一轮,下一轮时长便会增加2分钟。短平快的风格,其实也契合当代主流玩家的单局游戏时长数据。”
“它们,就是‘得到的惊喜’。”
他在用户调研上下了狠功夫。
“与此同时,游戏的装备虽然多,但所有的防护器具都不在其中。玩家每一轮次只有一条血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重头再来。”
“即‘失去的遗憾’。”
所以游戏名中有“孤胆”二字。
俞汉广将文档翻到视觉设计部分,向几人讲解了针对玩法层面的创新:设计也与时俱进,融合了即时动作、Roguelike(2)随机地图部分和纵向卷轴三种类型。
这是他和卫波从《我们的战争》中获得的灵感——
没办法,冰川的实景渲染效果实在是太单一。卫波当机立断,把可调整的部分做得更加独特,从而让玩家忽略一塌糊涂的背景:
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