脑回路清奇的主角们 - 第414章 幻实体可虚拟,虚拟可实体
数据卡尺00001
新增加等式规则:
x的y次方=ax!+bxy+cy!
当abc=0时,x和y存在都是正整数的等式么?
a的b次方的c次方=a!+ab+b!+bc+c!+ac(可能还能加上+abc)?
c++程序设计学习思路:
1:设计一个找素数程序,输出一个文件,文件内包含有程序出现数据溢出之前所取得的所有素数,还在出现错误时,生成一个错误自检日志,表明错误出现在计算第几个数时,出现的错误。
2:设计一个给定方程等式或方程不等式,就能把每一个未知数进行第一次是整数的穷举,然后穷举到程序错误就退出该项穷举,生成错误报告日志,并进行下一次穷举;然后就是带小数点后一位数的穷举;然后是带小数点后两位数的穷举;然后是带小数点后三位数的穷举;一直到带小数点后n位数的穷举,程序自检发现程序出错,就把出错的代码给终结掉,相当于用一个母程序,来编译并运行一个个子程序,然后在子程序出错时,母程序全自动的对子程序进行调试,得知出错的位置和出错的情况(比如某段代码导致的内存溢出),然后把调试结果记录为日志,终结出错的子程序,然后再生成和原先子程序完全不同的子程序进行穷举;只要硬件不出错,就能一直穷举下去的子程序(人工智能编写程序的原始模型)。
3:设计一个流体和固体的仿真积木程序,设定流体有向下流动的重力,可以自由搭建积木(模仿我的世界),然而,却可以设置重力方向和正六面体的相对位置,然后来模拟积木倾斜,翻转,自转,公转时,水流的仿真(就是cad,cae,cam,空气动力学,之类学科的原始模型)。
3.1:可以设计的复杂一点,有两种特殊流体,液态惰性气体和火;液态惰性气体作用于流体,让流体变固体;火作用于固体,让固体变流体。
4:设计一个多进程博弈程序,比如排队博弈,套娃博弈。
4.1:各个进程的选择方法优先级不同,比如赶时间者,会追求最少时间成本,比如体弱多病者,会追求最少选择变更次数,比如急性子,不介意最多选择变更次数,只为最接近自己的目标。
4.2:比如全自动赛车博弈,在前面的赛车会通过变换轨迹,来避免后面的赛车超车,而后面的赛车会变换轨迹来企图超车。
4.3:比如左右对称渐变绘图,用户可以使用圆圈,非闭合曲线的方式,来生成渐变区域,然后设定渐变值,由程序来自动生成渐变的人脸,兽脸,然后还可以点阵上色。
4.4:比如生态圈生殖后代渐变,有三种食物性质的不可变更属性:食肉,杂食,草食;有三种族群发展性质的不可变更属性:绝对同性排他性群居,任意有异性性别群居,任意性别群居;有三种生存关系的不可变更属性:把什么判定为自己绝对优先选择食物;和什么物种可以互不为捕猎关系而是共生关系;把什么判定为自己面对其时优先选择逃跑而不是硬拼,然后动物都可以选择代级变化:比如让皮毛变厚,更耐咬;比如让牙齿变长,更能穿刺厚皮肤;比如让体重减轻,从而移动速度更快;比如让体重增加,从而增加践踏杀伤力;比如让消化系统容积变大,从而能够十年不开饭,开一次饭十年不用再开饭;比如让消化系统容积变小,从而能够看到什么就吃什么,吃了立即消化;比如让身体密度比水轻,从而能够涉水和飞行;比如让身体密度比水重,从而可以深潜入水。
5:既然作者在上学的时候,就出现了多媒体教学,那么为何以后就不能有游戏教学?把死记硬背的内容,变成艺术性的,可交互性的?
如果百科都可以程序化,也就是任何实体都可以物联网式成为一种数字和数据,那么同样的,任何基于现实的设计,都可以从数字和数据,成为实体。
逆向工程:把实体数据化,实现物联网和数字经济。
正向工程:把数据实体化,用三维打印,机械加工,机械施工的方式,来把数据变成真实存在。
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