神级游戏设计师从吓哭主播开始 - 0497 给玩家带去恐惧
要想让《黎明杀机》更容易过审,游戏在设定还有画面等元素都需要进行一定的修改,就跟当初的《绝地求生》差不多。
原版的《黎明杀机》背景设定是邪灵以人类的希望为粮食,为此邪灵创造了幻境,这些幻境都是以发生过惨绝人寰的凶杀案现场为原型,求生者就是要在这种幻境中,躲避屠夫的追杀。
游戏中有二十四名屠夫,他们都是人类,却也是犯下罪行的杀人犯。
但是因为种种原因,他们在被邪灵抓住后,遭受了常人难以想象的折磨,最后彻底失去人性跟自我意识,变成嗜血的杀戮机器,帮着邪灵收割人类的灵魂。
《黎明杀机》还有一个副标题——death is not an escape。
意思是“死亡并不是解脱”。
求生者不管是被屠夫杀死,还是逃出求生门,亦或是跳进地窖里,都会回到最开始的地方,进行新一轮的轮回。
邪灵就是通过这种方式,让求生者一次次燃起希望,又一次次陷入绝望,对于邪灵来说,这样的希望吃起来才足够美味。
这个设定看起来确实有点黑暗,不管是求生者还是屠夫,都不过是邪灵的玩物罢了,再怎么嗜血杀戮,再怎么努力求生,也只是开启又一个绝望的轮回。
荀泽打算保留邪灵的设定,但邪灵不再以人类的希望为食欲,它更像是不可名状之物,仅仅只是存在就会对人类造成一定的污染。
当这种污染过于严重时,就会对人的身心造成巨大的伤害。
于是人类研究出一种净化的方式,就是让人进入幻境中,直面污染的追杀。
由于污染是没有特定形态的,因此它会以各种屠夫的样子出现,只要能够逃脱屠夫的追杀,就能清除掉一部分污染。
哪怕不幸被屠夫给杀了,也不会直接嗝屁,只是清除掉的污染少一点罢了。
虽说无法彻底净化污染,但起码能够缓解污染所带来的伤害,人生还是充满希望的。
至于游戏中的画面,尽量不要太过于血腥。
比如屠夫在攻击求生者时,不能太鲜血淋漓,可以把飞溅的血液换成石油之类的粘稠材质,对外解释就是这里是幻境,现实中的东西会产生一定的扭曲。
屠夫献祭求生者也不是把人像是肉般,直接挂在铁钩上,而是直接绑在一把椅子上,这样场面看起来就不会过于血腥,被抓的玩家也不会被吊得难受,更不会吓到人。
画面跟设定都做出了大改,但环境的恐怖氛围荀泽就不想做出修改了,要不然《黎明杀机》就离恐怖游戏是越来越远了。
背景设定敲定后,接下来就是屠夫的设定了,原版游戏有二十四名屠夫,荀泽打算全部都给搬过来,至于联动屠夫,他手握那么多的游戏ip,不愁没有联动屠夫用。
能够布置陷阱的陷阱杀手;能够通过骷髅丧钟游走在鬼魂世界的幽灵杀手;一下就能把求生者劈翻在地的电锯杀手。
还有能无视障碍物进行瞬移的护士;可以布置鬼灵陷阱的妖巫;能够对求生者进行电疗的医生;能够投掷飞斧的女猎人。
丢出毒酒并产生毒雾的小丑;能隐形,移动速度还会加快的怨灵;拥有野性狂暴的军团;能够感染求生者的瘟疫。
拥有较大攻击范围的鬼武士;能从远处射中求生者并将其拖拽过来的死亡枪手;擅长横冲直撞的枯萎者;一人分饰两角的连体婴。
以及身手敏捷,能够投掷飞刀的骗术师。
屠夫有二十四名之多,求生者的人数也不少,总共有二十七人可供选择,每一名求生者都有其专属技能。
熟练运用技能,可以在被屠夫追杀的不利局面中,争取更多的生机。
不管是屠夫还是求生者,都需要通过提升自己的等级,才能获得专属技能。
比如在5、10、15级会解锁额外的技能位,30、35、40级会解锁角色的专属技能还有传承等。
解锁技能传承后,其他角色也可以使用该技能。
而除了技能之外,求生者还能使用道具来求生。
比如医疗包,拿到医疗包后,求生者可以治疗自己,或者治疗受伤的队友。
工具箱则是能够用于修理发电机,或者是破坏献祭求生者的椅子。
手电筒能够“晃瞎”屠夫,使屠夫丢失视野或救下被屠夫抓住的队友,不过使用手电筒有一定的风险。
因为要对准屠夫的正脸使用,手电筒才能起到效果,而这个时候屠夫如果反应足够快,抬头看天或者低头看地面,就能避免被晃瞎。
而这个时候求生者跟屠夫的距离并不远,很有可能会被屠夫砍到,若是血量不健康的话,会直接倒地,救人不成反倒把自己给搭进去了。
除了手电筒外,荀泽还打算加入鞭炮这种接地气的道具,现在很多地方都不能燃放烟花爆竹了,就让玩家们在游戏里过过瘾吧!
电脑版的《黎明杀机》中,屠夫是第一人称视角,而求生者是第三人称视角,这可以让求生者拥有更广阔的视野,让求生者能够更快发现屠夫。
毕竟屠夫的移动速度比求生者要快,若是不能及时发现屠夫的话,很容易就会被屠夫追上然后砍翻在地。
然而虚拟仓版的《黎明杀机》中,为尽可能追求真实性,不管是屠夫还是求生者,都是第一人称视角。
这样一来,求生者的劣势会变得更大,荀泽打算提升虚拟仓版求生者的五感,让他们有更好的视觉跟听觉。
方便求生者更容易发现逼近的屠夫,同时稍微提升求生者的血量,除非是遭遇有特殊能力的屠夫,否则不会一、两下就被砍翻。
《黎明杀机》中有很多张地图,每一张地图都是各具特色,荀泽打算将这些地图全部保留,再加入一些联动地图。
每一张地图的地形都并非一成不变,或者说除了某些固定的建筑外,其他的建筑都会随机生成,让每一局对抗都充满变数。
比如在农场地图中,会随机生成几栋新的屋子,它们坐落的位置不同,构造也不同,电脑版有的屋子只是提供一个掩体之类的作用。
但在虚拟仓版中,所有随机生成的屋子,都是可以进入并进行互动的。
当然,正式游戏中,里面所包含的内容,肯定不止荀泽目前记录的这些,还有很多细节需要补充。
不过没有关系,大的框架已经搭建好,接下来就是为玩家们创造一个不一样的恐怖世界了。
在搞定设计稿后,荀泽忍不住笑出声道:“给玩家带去恐惧吧!”
在荀泽说完这句话时,有不少玩家还有主播突然感到一阵恶寒,但具体是怎么回事他们却不清楚。
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