神级游戏设计师从吓哭主播开始 - 0175 谁是内鬼

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    荀泽决定制作《守望先锋》来跟冻雪游戏公司的《泰坦》掰掰手腕。
    但是原来世界的《守望先锋》问题也不是一般的多,并不能全部照搬过来,还是需要作出一定改变的。
    荀泽仔细想了想,原来世界的《守望先锋》会被玩家唾弃,主要也是因为过于注重联赛,把游戏不断往适合联赛的方向修改,不理会普通玩家的感受。
    不仅英雄削了又削,还逼迫玩家按照他们的意愿来玩游戏,阵容方面更是相对固定,丝毫不给玩家们整活的空间。
    普通玩家津津乐道的游戏内容,在暴雪的一次次修改中消失殆尽,再加上诸多问题,让《守望先锋》这款游戏的核心玩家逐渐流失。
    其中最让荀泽感到无语的,是《守望先锋》每次对英雄做出修改时,并不是参考的玩家意见,而是他们觉得这样修改“很酷”。
    这让荀泽严重怀疑,原来世界的《守望先锋》项目组有没有在玩他家的游戏,还是说只是看一眼游戏的数据,然后就对英雄做出修改,并且修改之后还不测试。
    而会发生这种事情,跟当时暴雪的发展也有一定的关系。
    当年游戏业还不是特别发达的时候,玩家了解游戏的途径有限,能够玩到的好游戏也不多,所以很多时候,玩家也不知道他们究竟想要玩什么。
    这个时候暴雪的作用就显现出来了,他们凭借自己的专业,给玩家带来一款又一款好游戏,让玩家享受到崭新的游戏体验。
    那个时候暴雪教玩家怎么玩游戏,玩家是十分乐意的。
    但随着时间的推移,还有游戏行业的发展,玩家不管是了解游戏的途径,还是能够上手玩到的游戏,都渐渐多了起来。
    这让绝大多数玩家有了自己的判断,知道什么游戏好玩,什么游戏不好玩,而他们想要玩的又是什么样的游戏。
    简而言之,就是大环境发生了改变,从游戏厂商教玩家玩游戏,变成玩家挑选游戏,游戏厂商要做出符合玩家期待的游戏。
    但暴雪很显然还没有适应这大环境,或者说他们给玩家当爹当习惯了,不愿意改变身份。
    这也是暴雪的游戏为什么每隔一段时间,就会做出一些“伤害”玩家的骚操作的原因之一。
    同时这也解释了为什么很多“暴黑”的前身都是“暴白”,那是因为他们爱之深恨之切,敌人从来都不是最令人痛心的,背叛才是。
    既然明白了《守望先锋》的问题所在,那么荀泽所要做的就是去规避这些问题,去其糟粕,取其精华。
    别的不说,16年的《守望先锋》还是很能打的,起码把目前的《泰坦》给打下去是丝毫没有问题的。
    首先,荀泽要解决的第一个问题,就是门槛的问题。
    原来世界的《守望先锋》一份也要卖一百多块钱,这就挡住了很多想要玩《守望先锋》的玩家,导致鱼塘先天性比较浅。
    这对于一款竞技游戏来说,影响是不容小觑的。
    鱼塘的深度不够的话,就会导致在匹配的时候出现一定的问题,无法保证绝大多数的玩家胜率维持在50%左右。
    这会导致一些运气不好的玩家一直输,无法获得游戏体验进而脱坑,导致鱼塘变得更加浅,最后陷入恶性循环。
    荀泽打算让《守望先锋》跟《英雄联盟》一样,免费供玩家下载游玩,收入方面主要靠皮肤、动作、喷漆等东西来赚取。
    只要游戏足够好玩,玩家的数量足够多的话,那么这些东西就不愁卖不出去。
    然后是游戏的机制问题,荀泽打算在一场对局结束后,让每一名玩家的数据都尽可能的详细。
    比如一场对局中,某一名玩家的总伤害是多少,击杀了多少名对手,被击杀了多少次,自己失误“自杀”是多少次。
    承当了多少伤害,恢复了多少血量,击杀对方mvp的次数,大招的收益程度,空大的次数,还有“内鬼指数”等等。
    至于什么是内鬼指数,比如安娜一发睡眠针精准命中开大的猩猩,但是猩猩刚刚躺下去,眼睛都还没闭上,旁边的队友就把猩猩给打醒了。
    又比如卢西奥瞅准机会,眼见就要把对手给推到坑里秒杀对手,但是路霸队友的一个钩子,却把对手给救了。
    本来要让游戏里的ai精准判断出谁是内鬼,需要玩家大量的对战数据作为参考,也就是说得让《守望先锋》先开服,并让玩家玩上一段时间后,内鬼指数才能上线。
    但荀泽有系统在,他只要花费百万情绪值,就能从系统商城中购买一个名为【谁是内鬼】的道具。
    【谁是内鬼——指定某一款游戏并使用后,可获得该游戏所有经典的内鬼集锦(你们的内鬼操作,一部三个小时的电影都塞不下)!】
    有了这个道具后,荀泽只要在《守望先锋》制作出来后,把数据传输到游戏中,ai就能获取足够多的参考数据,进而判断出一局对战下来,哪一名玩家的内鬼指数最高。
    并且这批数据还只是基础,ai还是会继续收集水蓝星玩家的各种操作,不断完善自身的算法,确保每一名内鬼都是无所遁形。
    结合以上所说的诸多数据,ai在每一局对战结束后,还能对每一名玩家的表现进行综合评价,只有综合评价靠前的玩家,才有可能登上“全场最佳”。
    避免有的玩家明明拉胯了一整局对战,然后因为运气好,或是蹭到队友输出之类的原因,就混到了一个全场最佳,让其他整场对局都兢兢业业的玩家心态爆炸。
    而有了玩家详细数据分析,综合评价等功能,原来的金牌机制就能取消掉了。
    毕竟能够拿到金牌的玩家不一定打得好,但是拿到金牌的玩家,往往是最喜欢在游戏里哔哔,疯狂破坏队友游戏体验的。
    荀泽上辈子就遇到过队友疯狂送死,并且因为队友的拉胯,把整支队伍的节奏都给带崩了。
    在其他人都被压制打不出输出的情况下,那名罪魁祸首的队友蹭到了输出金牌,于是就开始在队语言中哔哔赖赖。
    说他都输出金了,这局对战会输都是因为队友太辣鸡什么的,但明明就是这家伙一粒老鼠屎害了一锅粥,就因为拿到输出金牌的原因,反倒把锅甩到队友的身上。
    这种“糟粕”荀泽可不想搬过来,所以干脆删除掉,一了百了。

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